Este tutorial trata sobre la creacion de un mapa de normales, a partir de un mapa de relieve. El mapa de normales es una técnica utilizada principalmente en motores de render en tiempo real, como Irrlicht, sin ir más lejos, que se emplea para dar relieve a las superficies sobre las que se aplica de manera que parezca que las superficies son rugosas, y tienen mas detalle sin añadir mas carga poligonal a una escena. Para ello, partimos de una base, que es un normal map? Un normal map es una imagen en la que se han mapeado las normales tangentes a una superficie, de manera que en el canal rojo se mapea la tangente, en el canal verde, se mapea la binormal, y en el canal azul, la normal, propiamente dicha, en espacio tangencial.
Para ello, partimos de la siguiente imagen, y operamos en los canales de color. Este tutorial esta hecho en Photoshop, pero si disponeis de un programa que pueda hacer el efecto "relieve" y que sea capaz de operar en los canales rojo, verde y azul, tambien podeis hacerlo ahi. Este es nuestro punto de partida.

Aplicamos el efecto "Filtro/estilizar/Relieve" al canal rojo de la imagen para obtener este resultado. Hay que aplicar el efecto de manera que sea totalente horizontal, y que el efecto de la iluminacion ponga la luz en la parte derecha de la imagen, como se ve.

Hacemos lo mismo con el canal verda, de tal manera que quede la parte iluminada completamente arriba. En estos ejemplos, en ambos casos, se ha utilizado un efecto de 3 pixeles de tamaño con una profundidad del efecto del 100%

Para el canal azul, sin embargo, no aplicamos el filtro de relieve, ya que en nuestro caso, el azul sería el relieve que vemos totalmente de frente, es decir, cuanto más de frente, mas claro, y cuanto más oscuro, menos de frente. Para ello utilizamos el efecto "Filtro/estilizar/hallar bordes". Pero este efecto aqui nos es demasiado exagerado.

Para ello, corregiremos el contraste y la iluminacion del canal para ajustarlo a algo parecido a esto, una imagen mucho mas clara en el canal azul Esto produce un normal map mucho mas suavizado

Y este es el resultado final!

El efecto aplicado a una superficie es el siguiente:
(el shader es el phong estandar DirectX9 de 3DSMAX)

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